דברים לא נוחים - חוסר עיצוב, לא טיפשות משתמשים
האם אי פעם לא הצלחת להשתמש בשלט רחוק מטלוויזיה חדשה? אם כן, אתה לא לבד. קשיים בשימוש במוצרים ביתיים פשוטים מתעוררים לעיתים קרובות, ואנשים מאמינים שהם אשמים, אך הבעיה היא בעיצוב לקוי.
עיצוב לקוי הוא תוצאה של הזנחת הקשר בין משתמשים וטכנולוגיה. עיצוב טוב מפגיש אותם.
דוגמא. תאר לעצמך שלט טלוויזיה. הוא מסוגל לשלוט בכל המכשירים בבת אחת: נגני DVD, לוויינים, קונסולות משחק וכו '. עם זאת, בניסיון לחבר מכשירים כה רבים, מעצבים מילאו את השלט בלחצנים ופונקציות רבות, מה שסיבך מאוד את השימוש בו.
אל תחשוב שאתה טיפש מדי מרחוק פשוט. אשם העיצוב הרע שאינו מספק קשר וטכנולוגיה עם משתמשים.
אחת הסיבות לעיצוב לקוי היא ההתפתחות המהירה של הטכנולוגיה.
דוגמא. הטלפונים הסלולריים השתנו רבות במהלך חמש עשרה השנים האחרונות. לוחות המגע התפתחו למסכי מגע, והשיחות כבר מזמן לא היו הפונקציה העיקרית: כעת מדובר ב- SMS, צילום, שליחת דואר אלקטרוני ועוד. זה מאוד נוח, אבל מכשירים יכולים להסתבך מדי לשימוש.
ההתפתחות המתמדת של הטכנולוגיה מסבכת את עבודתם של מעצבים: יותר ויותר קשה ליצור מוצרים חדשים שקל להשתמש בהם. יש לזכור: לא משנה עד כמה הטכנולוגיה מהפכנית, אם המכשיר קשה לשימוש, הוא חסר תועלת למשתמש.
מוצר מעוצב היטב מחנך משתמשים
האם קנית אי פעם תוכנת מחשב חדשה וכבר מזמן ניסית להבין איך היא עובדת, וכל הזמן בוחנת הוראות מורכבות? זהו מוצר מעוצב בצורה לא טובה. מוצרים צריכים להיות קלים ללימוד ונוחים לשימוש.
דוגמא. כאשר הם מתמודדים עם מכסחת דשא חדשה, אנשים לא צריכים לבזבז זמן ללמוד את השימוש בהם. עיצוב טוב מאפשר ללמוד את המוצר תוך כדי תנועה.
רבים אומרים: "קרא את ההוראות!". אך לעיתים קרובות הם מורכבים מדי ולא מובנים. עזור לצרכנים ללמוד כיצד להשתמש במוצר על ידי מתן רמזים חזותיים.
דוגמא. בדרך כלל אין לנו בעיות בשימוש בדלת פשוטה: אתה מסובב את הידית, דוחף או מושך את עצמך. אבל לפעמים בלי שום רמז, אפילו פתיחת הדלת יכולה להיות בעיה. לעתים קרובות לא ברור אם לדחוף או למשוך אותו. אם הדלת עשויה זכוכית, ללא ידית וצירים, אתה יכול להיכנס למכלאה.
חברו של הסופר נפל במצב כה מביך: מבלי למצוא רמזים הוא נכלא בין שתי דלתות זכוכית.
כשאתה מעצב, שקול פסיכולוגיה אנושית
דמיין לעצמך שאתה מפתח מכונת כביסה חדשה. המכונית שלך זקוקה לתכונות חדשות כדי להתבלט מהתחרות. אך כדי שהמשתמשים יבינו פונקציות חדשות ולא מוכרות, יש לקחת בחשבון את הפסיכולוגיה שלהם.
משתמשים מוצאים שפה נפוצה עם המוצר בשלוש רמות פסיכולוגיות:
- רמה אינטואיטיבית היא ההתנהגות הלא מודעת שלנו, כמו נשימה ועיכול מזון.
- הרמה ההתנהגותית היא תגובה מודעת, אך איננו חושבים עליה. רמה זו כוללת רפלקסים, למשל, כאשר אנו מושכים את היד מהאש.
- רמת המחשבה היא תחום של תפקודים קוגניטיביים מודעים, גבוהים יותר כאשר אנו מבצעים תכנון מורכב ופתרון בעיות.
מה זה קשור לעיצוב?
דוגמא. על מכונת הכביסה החדשה לקיים אינטראקציה עם שלוש רמות פסיכולוגיות. נניח שאתה צריך לשטוף בגדים לפגישה עסקית.ברמה הנפשית יש לנו בעיה (בגדים מלוכלכים), עלינו לתכנן תכנית (בחירת מחזור כביסה) כדי להשיג את המטרה (ללבוש בגדים לפגישה עסקית). כדי לעסוק ברמה הנפשית, על המכונה להיות בעלת מספר אפשרויות שטיפה, העונות על צרכיו השונים של המשתמש. ברמה ההתנהגותית, אתה מיישם את התוכנית על ידי בחירת הפרמטרים (קביעת מחזור הכביסה) ופירוש התוצאות (האם הבגדים נקיים?). על המשתמש לבחור בקלות מחזורי שטיפה. דרוש איתות ברור להשלמת הכביסה. ברמה אינטואיטיבית, שתפעיל את המכונה (לחץ על כפתור) ולראות מה קורה (עשה תחילת הכביסה?). מכיוון שזה קורה ללא היסוס, הכפתורים צריכים להיות גלויים בבירור ולתת איתות ברור בעת לחיצה עליהם.
כדי לתקן עיצוב רע, מצא את שורש הבעיה
לאחר שגילית שאנשים מתקשים להשתמש במוצר, עליך לברר את גורם השורש. כדי להגיע לשורש הבעיה זה למנוע את התרחשותה בעתיד. אל תאשימו את האדם, אלא חפרו לעומק כדי לגלות מדוע הוא לא הצליח.
דוגמא. בדגם הישן הכפתורים לשינוי המהירות במטוס נראו זהים ללחצנים לשינוי זווית הירידה או העלייה. זה בלבל הרבה טייסים. אבל זו לא אשמתם, אלא המעצבים שיצרו כפתורים דומים כאלה (גורם השורש). על ידי שינוי התכנון של מערכת הבקרה, פחתה גם הסבירות ל"שגיאה "של טייס.
ניתן למצוא את גורם השורש באמצעות חשיבה עיצובית. זה בוחן לעומק את הבעיה כדי למצוא את הסיבות שבבסיסו.
דוגמא. לטויוטה נוהל המכונה Five Why. כאשר מחפשים את הגורם לבעיה בדגם, צוות ההפקה שואל את השאלה "מדוע", גם אם "הבעיה הראשונית" כבר נמצאה ותוקנה. כדי להגיע לשורש הבעיה הם שואלים "למה" חמש פעמים עד שהם מגלים לא רק סטיות ברורות, אלא גם נסתרות.
עיצוב טוב משתמש במגבלות מוצר
קנית אי פעם ארון באיקאה? למרות תלונותיהם של אנשים על קשיי הרכבה, הדבר פשוט להפליא בגלל המגבלות שמוצריהן מלאים. המגבלות מראות כיצד להשתמש במוצר בצורה נכונה.
דוגמא. ריהוט איקאה מצויד בברגים וברגים בגדלים שונים וכולם מתאימים לחורים בגודל המתאים, מה שמפשט מאוד את העניין. מגבלה פיזית זו מציינת בפני המשתמש את האפשרות היחידה. אחרת, אנשים יתבלבלו ובקושי רב להרכיב רהיטים.
ישנן גם מגבלות תרבותיות - תוצאה של דעה מקובלת.
דוגמא. יש תקן בורג בינלאומי. כולם יודעים באיזו דרך לסובב את הבורג כדי להדק או לשחרר אותו. אנו לוקחים זאת כמובן מאליו, אך זו החלטה מקובלת המקלה על השימוש במברג.
המגבלות מזכירות לך גם תכונות חשובות של מכשירים שאתה יכול בקלות לשכוח.
דוגמא. אתה עובד על מסמך במחשב, בילית שעות רבות אך סגרת אותו בלי לשמור. אבל! כשאתה סוגר מסמך, רוב מערכות ההפעלה והתוכניות ישאלו אם ברצונך לחסוך עבודה. גם אם אינך רוצה לשמור את המסמך, ההגבלה תזכיר לך את קיומך - מידע זה לא יפגע בך.
מוצרים מעוצבים היטב מתקשרים עם משתמשים על ידי מתן משוב.
דמיין שאתה קונה סמארטפון חדש. אתה רוצה לבדוק את האזעקה, להגדיר את השעה ולחכות. ניתן לגלות שהאזעקה מופעלת בסמל השעון שמופיע בפינה השמאלית העליונה של המסך. משוב זה הוא חלק חשוב מהעיצוב: כך מתקשר המכשיר איתך.
עיצוב טוב עונה על שאלות המשתמש ומבטל אי הבנות. התקשורת עם משתמשים, המכשיר עוזר להשתמש בעצמו.המשוב בצורה של אייקונים, צלילים ורעידות הוא שעוזר להבין את המכשיר.
דוגמא. אתה נמצא בכנס טכנולוגי ובודק חדר חכם עם מכשירים ומתגים טכנולוגיים רבים. כדי להדליק את האורות, מערכת הקול וכו ', על המחשב המרכזי לספק מספיק מידע כדי לנווט בממשק. לחיצה על הכפתור צריכה להתאים לפעולה המבוקשת, ואם תצליח, על המערכת ליידע כי רצונו של המשתמש הוגשם. ואם המחשב לא יכול להשלים את המשימה, או שהמשתמש מבצע פעולה לא נכונה, על המכשיר להזהיר אותו עם הודעת שגיאה, המסביר כיצד לפתור את הבעיה.
משוב גם מדווח על המצב הנוכחי של המוצר, לדוגמה, האם הוא מופעל או כבוי.
דוגמא. אתה מפעיל מערכת אבטחה כשאתה יוצא מהבית שלך - אם מישהו חודר אליך המשטרה תדע מייד על כך. בעת קביעת אזעקה, המערכת חייבת לאותת שהיא מופעלת. אחרת, משתמשים עשויים לעזוב את הבית ללא הגנה או להפעיל בטעות אזעקה.
העיצוב חייב להיות מכוון אנושי.
האבולוציה הטכנולוגית מאפשרת לנו לעשות את מה שלא חלמנו עליו לפני עשרים שנה, אך לעיתים קרובות העיצוב מפגר מאחור. במאמץ ליצור משהו חדש, מעצבים שוכחים לעתים קרובות את האנשים שישתמשו במוצר.
כיצד ליצור עיצוב מרוכז אנושי? יש צורך לעבור ארבעה שלבים.
- לא תבינו את מהות הבעיה אלא אם כן תראו כיצד אנשים מתקשרים עם המוצר ואילו בעיות הם מתמודדים.
- פיתוח רעיונות לפיתרון הבעיה. אתה יכול להציע מגוון מלא של פעולות אפשריות או ליישם מנגנון משוב המתריע בפני פקודה שגויה.
- צור אב-טיפוס. עליו לספק פיתרון לבעיה הקודמת בלי ליצור בעיות חדשות.
- יש לבדוק את אב הטיפוס. פעולות המשתמש צריכות להיות אלה שיצרו את הבעיות. האם הבעיות הללו מתרחשות שוב? או שמא מופיעים אחרים?
התהליך נמשך עד לביטול הבעיות לחלוטין - כך המוצר יתמקד באדם.
מוצרים מצליחים דורשים סבלנות ושיתוף פעולה של משווקים ומעצבים.
עיצוב יוצא דופן ומרכזי אנוש אינו מספיק להצלחת המוצר. לשם כך, מעצבים צריכים לשתף פעולה עם מחלקות אחרות בחברה.
דוגמא. למרות שמסכי המגע של הסמארטפונים היו קיימים מאז שנות השמונים, הם היו בשימוש נרחב לאחרונה, מכיוון שמשאלותיהם של המשווקים והמעצבים לא היו חופפים. מעצבים התמקדו בשימושיות המוצר. אולם מסכי מגע העומדים בסטנדרטים הגבוהים שלהם הוכחו כיקרים מכדי שניתן יהיה להשיקם בשוק המוני. ומשווקים התמקדו במספר האנשים המשתמשים במוצר. אבל מסכי מגע לא יקרים היו קשים מדי לשימוש.
כדי להצליח במוצרים, על מעצבים ומשווקים להגיע להסכמה. המוצר צריך להיות גבוה מספיק עבור המעצב ורווחית מספיק עבור המשווקים. שנים אחר כך, כשעלות מסך המגע ירדה, שיווקים שיחררו מוצר שכבש את כל העולם.
סוד נוסף ליצירת מוצר טוב הוא סבלנות. על פי חוק נורמן, מהיום הראשון לפיתוח מוצרים, יצירתו תמיד חורגת מהתקציב ומפגרת אחרי לוח הזמנים. לכן, יש לשקול את האפשרות של כישלון על מנת לתכנן את הייצור בפועל.
דוגמא. המחבר פיתח את המוצר ותכנן את השקתו לקראת חג המולד. הוא קבע לעצמו זמני ייצור לא מציאותיים (ארבעה שבועות), מכיוון שהמפעל בספרד היה סגור לחגים. באופן טבעי, המוצר לא היה מוכן בזמן.
הדבר הכי חשוב
השתמש בפסיכולוגיה של אנשים כדי ליצור מוצרים המותאמים לצרכים ורצונותיהם. עיצוב מרוכז אנושי עוזר להשתמש במוצר ולהימנע מטעויות מסוכנות.על משתמשים וטכנולוגיה לתקשר בשפה אחת.
- ספק משוב. אם אתה מתקשה להשתמש במכשיר, אל תאשים את עצמך: סביר להניח שאתה לא היחיד שעומד בפני בעיה כזו. עזור לאחרים על ידי יידוע היצרנים על הבעיה כדי שיוכלו לשפר את עיצוב המוצר בעתיד.
- המשך לחפש עד שתמצא את שורש הבעיה. בפעם הבאה שתצטרך לתקן את הבעיה, ראשית שאל אם זו באמת הבעיה העיקרית. כשאתה שואל כל העת "מדוע" אתה יכול לזהות את גורם השורש. ואם הבעיה המקורית כבר הייתה הגורם, לפחות עכשיו אתה יודע את זה מבפנים.